您现在的位置是:星潮映刻 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
星潮映刻2026-01-01 08:20:56【休闲】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(6327)
站长推荐
友情链接
- 遭到抵制后《异形战机:维度3》NS2版改成完整卡带
- 王心凌首次登美 锁定奥克兰 引爆“Sugar High2.0”热潮
- 弗雷德聚氨酯有限公司
- 传奇发布网新开服盛况:热血重燃,再掀经典风暴
- 秀恩爱!维尼修斯与女友合照 甜蜜亲吻脸颊(图)
- 户外智慧公园太阳能灭蚊灯不锈钢分类垃圾桶定制
- 遭到抵制后《异形战机:维度3》NS2版改成完整卡带
- 弗雷德聚氨酯有限公司
- 粤将耀全运!广东健儿竞体金牌图鉴
- 太原市尖草坪区建伟童车经销部
- 创新成就未来 联运知慧成为国家高新技术企业
- 《逃离塔科夫》“画面过时了” 开发商计划明年升级引擎
- 高考英语作文:我的生日礼物
- 回顾传奇跨服PK最值得纪念意义的一次
- 50万奖金殷利殊杯14匹决赛参赛马名单出炉:“青蜂侠”“星象”领衔
- 格鲁吉亚前国防部长因涉嫌组织策划未遂政变被逮捕
- 广东队兵发山西!胡明轩跟队 萨林杰超多行李 李奕臻露面
- 如何应对超强台风?这份指南请查收→
- 告别混投,迎接清洁绿色生活,从零基础到垃圾分类达人
- 国庆中秋假期临近 出行安全提示请查收






